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Devlog #16 · O combate começa a ter cara

O client de Aelara ganhou a primeira camada visual de combate — o tipo de avanço que muda a sensação do projeto.

Não é ainda o sistema completo de skills, cooldowns e animações finais. É a camada que faz o jogador entender o que está acontecendo: quem está selecionado, quando uma ação foi usada, qual foi o resultado.

Seleção e alvo

Tab target com arco de seleção e alcance configurável. Cycling entre múltiplos alvos com Tab / Shift+Tab. Target frame no HUD com HP e informações de combate. Focus target separado. Nameplates acima das entidades visíveis com barra de HP e culling por distância.

Feedback de ação

GCD visual. Hit flash no alvo ao receber dano. Números flutuantes para dano, cura e crítico (com destaque diferenciado para crítico). Action bar com slots de habilidade e cooldown radial no slot principal. Cast bar inicial.

O caminho está vivo

A tecla de habilidade envia MSG_ABILITY_USE com target_entity_id + ability_id. O servidor reconhece e conta por métrica. Ainda não resolve dano final — isso vem na próxima camada — mas o pipeline existe:

Tab seleciona → HUD mostra → habilidade envia → servidor recebe → futuro sistema resolve.

Bench / validação
— Build do client validado / clippy limpo
— GCD, dano, cura e crítico testáveis em PIE offline
— Action bar e cast bar alternáveis por comando de teste
— Nameplates com culling por distância funcionando
— MSG_ABILITY_USE reconhecido e contado por métrica no servidor

Próximo: o launcher — a porta de entrada do jogo.