Devlog #14 · A otimização que ninguém vê
Antes de colocar mais sistemas em cima do servidor, uma fase inteira foi dedicada a fazer a base mais leve.
Essa fase não aparece como skill, boss ou mapa. Aparece como "o mundo aguenta mais" — mais entidades, mais sistemas, mais eventos simultâneos, sem o servidor virar gargalo.
ECS: onde tudo começa
O ECS é a fundação de quase tudo. Qualquer ganho aqui se multiplica para todos os sistemas que dependem dele.
— Atualização de posição via SIMD: 0.499 ns → 0.322 ns por entidade (−35.5%)
— Dirty batch: 7.05 ns → 4.59 ns (−34.9%)
— Spawn de entidade fria com preheat: 241.5 ns → 8.5 ns (−96.5%)
— Cache do scheduler: 8.3 µs → 6.3 µs (−24%)
Sistema espacial: onde o mundo respira
— Remoção de entidade em célula densa: 56.1 µs → 2.7 µs (−95.2%)
— Movimento entre células: 175 µs → 97.1 µs (−44.5%)
— MacroGrid incremental: 2.0 µs → 283 ns (−85.8%)
— Mapa reverso de localização: 32 bytes → 8 bytes por entidade
A filosofia
Aelara não está sendo feito para parecer grande no papel. Cada sistema novo entra em cima de uma base que já foi medida e apertada. Nem toda evolução do MMO é visual — às vezes o mundo cresce por dentro antes de crescer na tela.
Bench / validação
— Todos os números acima verificados com benchmarks nomeados
— Zero regressão em testes existentes durante a otimização
— Soak pós-otimização com mesmos gates das fases anteriores: PASS
Próximo: o client ganha olhos — o começo do lado visual.