Devlog #13 · A fundação de combate
Essa foi uma das fases mais importantes do servidor: a fundação que faz o combate existir de verdade.
Não é o combate bonito com animação, skill e efeito na tela. É o chão: os sistemas que calculam dano, validam acertos, simulam projéteis e aplicam efeitos de forma autoritativa e determinística.
Pipeline de dano com 8 etapas
Todo ataque passa pela mesma sequência: dano base → crítico → resistência → armadura → bloqueio → aparo → sinergia elemental → evento final. A ordem é fixa. Nenhuma etapa pode ser pulada.
O que entrou nessa fase
→ 11 tipos de dano (físico, fogo, gelo, raio, veneno, sagrado, arcano, psíquico, natureza, necrótico, sangue + dano verdadeiro)
→ Hitbox com cápsulas, esferas e caixas; validação de alcance, linha de visão e arco de backstab de 120°
→ Compensação de lag: janela de até 100 ms para validação de acerto
→ Projéteis simulados no servidor: varredura por esfera a 20Hz, gravidade opcional, vida máxima de 30 s
→ Status effects: Hard CC, Soft CC, DoT, Debuff, Buff, ambiental — limite de 16 por entidade
→ Sinergias elementais: Raio + congelado = Shatter, Raio + molhado = Conductance
O combate deixa de ser ideia de design e passa a existir como sistema real. Skills, monstros, PvE, PvP e builds têm onde nascer.
Bench / validação
— Soak: 1h / 100k entidades / combate sintético ativo
— 1.340.064 ataques processados / 1.340.064 hits confirmados
— 67.014 críticos (~5% — dentro da taxa base configurada)
— Pipeline p99: < 500 ns por ataque
— Crescimento de memória: < 0.1% no soak
— 401 testes passando / combat_v1 default-on
Próximo: otimização — o mundo cresce por dentro antes de crescer na tela.